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dc.creatorSilva, Luciana Allany Dias da
dc.date.accessioned2025-06-30T20:21:19Z
dc.date.available2025-06-30T20:21:19Z
dc.date.issued2023-12-21
dc.identifier.citationSILVA, Luciana Allany Dias da. Gamificação como recurso de aprendizagem ativa dos conteúdos de cinética química e equilíbrio químico com uma turma do 2º ano do curso técnico de nível médio integrado em Alimentos do IFRN - Campus Pau dos Ferros. Orientador: Thiago Gonçalves das Neves. 60 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Química) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, Pau dos Ferros, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://memoria.ifrn.edu.br/handle/1044/2963
dc.description.abstractThe teaching process today is marked by changes fostered by constant technological advancement rooted in the social context, as a result of these changes are potentiated among young people because they are involved in the digital culture. Due to the technological development, new ways of teaching methodologies that motivate the student must be used to stimulate and motivate the student. tools such as gamification prove to be an important ally to the teaching and learning process as it is capable of providing differentiated, motivated and engaged experiences in the classroom. The present research aims to develop, in the teaching of Chemistry, a didactic sequence based on the use of gamification as an active learning resource, aiming to analyze the influence of games in the teaching and learning of Chemistry, a discipline with contents considered abstract and difficult to understand. The application of this research took place through the contents of Chemical Kinetics and Chemical Equilibrium. For the insertion of the mechanics and dynamics of games in the classroom, platforms such as Mintimiter, Kahoot, Nearpod and Classcraft were used, with the aim of motivating students to learn Chemistry teaching in a contextualized, fun and dynamic way. The research was carried out with students of the second year of integrated high school of the morning shift Food course at the Federal Institute of Education, Sciences and Technology of Rio Grande do Norte, Campus Pau dos Ferros (IFRN), a class totaling about thirty-six students. Data collection and analysis followed a mixed quali-quantitative approach.Through the development of the research, it was observed that the application of characteristic elements of the games in the classroom is of important relevance, since the students, in addition to assimilating the contents, participate as active subjects in the construction of knowledge and cognitive development.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Nortept_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnsino de químicapt_BR
dc.subjectTeaching chemistrypt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectMetodologia ativapt_BR
dc.subjectActive learning methodologiespt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subjectTechnologypt_BR
dc.subjectSequência didáticapt_BR
dc.subjectTeaching sequencept_BR
dc.titleA gamificação como recurso de aprendizagem ativa dos conteúdos de cinética química e equilíbrio químico com uma turma do 2º ano do curso técnico de nível médio integrado em alimentos do IFRN - campus Pau dos Ferrospt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1390860412450018pt_BR
dc.contributor.advisor1Neves, Thiago Gonçalves das
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3458201393181107pt_BR
dc.contributor.referee1Neves, Thiago Gonçalves das
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3458201393181107pt_BR
dc.contributor.referee2Ferreira, Ulysses Vieira da Silva
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5116011229947026pt_BR
dc.contributor.referee3Sousa, Kaiser Jackson Pereira de
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2658464698071660pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentPau dos Ferrospt_BR
dc.publisher.initialsIFRNpt_BR
dc.description.resumoO processo de ensino na atualidade está marcado por mudanças fomentadas pelo constante avanço tecnológico enraizado no contexto social, em decorrência, essas mudanças são potencializadas entre os jovens por estarem envoltos na cultura digital. Em virtude do desenvolvimento tecnológico novas formas de ensinar devem ser utilizadas para estimular e motivar o aluno. Ferramentas como a gamificação mostram-se como um importante aliado ao processo de ensino e aprendizagem pois é capaz de proporcionar experiências diferenciadas, motivadas e engajadas na sala de aula. A presente pesquisa tem como objetivo desenvolver uma sequência didática a partir do uso da gamificação como recurso de aprendizagem ativa objetivando analisar a influência dos jogos no ensino e aprendizagem de química. A aplicação dessa pesquisa se deu mediante aos conteúdos de Cinética Química e Equilíbrio Químico. Para a inserção da mecânica e dinâmica dos jogos na sala de aula, foram utilizadas plataformas como Mintimiter, Kahoot, Nearpod e Classcraft, com o intuito de motivar os alunos a aprendizagem de Química de forma contextualizada, divertida e dinâmica. A pesquisa foi desenvolvida com alunos do segundo ano do ensino médio integrado do curso de Alimentos, turno matutino, do Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia do Rio Grande do Norte, Campus Pau dos Ferros (IFRN), turma contabilizando trinta e seis alunos. A coleta e análise dos dados adota uma abordagem de natureza quali-quantitativa realizada com base em questionário observações e anotações feitas pela pesquisadora. Mediante ao desenvolvimento da pesquisa, observou-se que a aplicação de elementos característicos dos jogos na sala de aula é de importante relevância sendo que os estudantes, além de assimilar os conteúdos, participam como sujeitos ativos na construção do conhecimento e desenvolvimento cognitivo.pt_BR


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