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dc.creatorLima, Caio Graco Medeiros de
dc.date.accessioned2015-11-17T19:20:22Z
dc.date.available2015-09-09
dc.date.available2015-11-17T19:20:22Z
dc.date.issued2015-11
dc.identifier.urihttp://memoria.ifrn.edu.br/handle/1044/369
dc.description.abstractThis work aims to build a game for the teaching of electrical circuits and to study their effects on the learning process of digital natives. The game produced, called lâmpadas, is an application for mobile devices such as tablets and smartphones running Android operating system. The theoretical basis is given by David Ausbel’s theory of meaningful learning and learning theory based on digital games. The methodology is divided into four steps: creation, construction, use and application analysis. The game was applied to 141 students from two private schools in Natal. A survey based on the number of spontaneous conceptions available in literature was applied as pre- and post- test. The results are based on comparing the number of students hits before and after using the game. The conclusion is that the lâmpadas game is a potentially significant product since the results indicate that the application can promote meaningful learning.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInsitituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Nortept_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsCC0 1.0 Universal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.subjectphysical education, theory of meaningful learning, learning theory based on digital games, educational digital game, electrical circuits.pt_BR
dc.titleCriação, construção, uso e análise de um jogo digital voltado ao ensino de circuitos elétricospt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.creator.IDpt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9528859561728625pt_BR
dc.contributor.advisor1Gomes Junior, Samuel Rodrigues
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5378862551193401pt_BR
dc.contributor.advisor2Souza Filho, Geraldo Felipe de
dc.contributor.advisor2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5176903125721997pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentNatal - Centralpt_BR
dc.publisher.programPPGEPpt_BR
dc.publisher.initialsIFRNpt_BR
dc.subject.cnpqfísicapt_BR
dc.subject.cnpqensino de físicapt_BR
dc.description.resumoEste trabalho tem como objetivo construir um jogo para o ensino de circuitos elétricos e estudar os seus efeitos sobre a aprendizagem dos nativos digitais. O jogo produzido, chamado Lâmpadas, é um aplicativo para dispositivos móveis, como tablet e smartphone, com sistema operacional Android. O embasamento teórico se dá na teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e na teoria da aprendizagem baseada em jogos digitais. A metodologia é dividida em quatro etapas: criação, construção, uso e análise do aplicativo. O jogo foi aplicado a 141 alunos de duas escolas particulares de Natal. Um questionário baseado nas diversas concepções espontâneas disponíveis na literatura foi aplicado como pré e pós-teste. Os resultados partem da comparação do número de acertos dos estudantes antes e depois de usarem o jogo. A conclusão é que o jogo Lâmpadas é um produto potencialmente significativo, pois os resultados indicam que o aplicativo pode promover aprendizagem significativa.pt_BR


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