dc.creator | Lima, Caio Graco Medeiros de | |
dc.date.accessioned | 2015-11-17T19:20:22Z | |
dc.date.available | 2015-09-09 | |
dc.date.available | 2015-11-17T19:20:22Z | |
dc.date.issued | 2015-11 | |
dc.identifier.uri | http://memoria.ifrn.edu.br/handle/1044/369 | |
dc.description.abstract | This work aims to build a game for the teaching of electrical circuits and to study their effects on the learning process of digital natives. The game produced, called lâmpadas, is an application for mobile devices such as tablets and smartphones running Android operating system. The theoretical basis is given by David Ausbel’s theory of meaningful learning and learning theory based on digital games. The methodology is divided into four steps: creation, construction, use and application analysis. The game was applied to 141 students from two private schools in Natal. A survey based on the number of spontaneous conceptions available in literature was applied as pre- and post- test. The results are based on comparing the number of students hits before and after using the game. The conclusion is that the lâmpadas game is a potentially significant product since the results indicate that the application can promote meaningful learning. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CAPES | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Insitituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | CC0 1.0 Universal | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ | * |
dc.subject | physical education, theory of meaningful learning, learning theory based on digital games, educational digital game, electrical circuits. | pt_BR |
dc.title | Criação, construção, uso e análise de um jogo digital voltado ao ensino de circuitos elétricos | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.creator.ID | | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/9528859561728625 | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Gomes Junior, Samuel Rodrigues | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5378862551193401 | pt_BR |
dc.contributor.advisor2 | Souza Filho, Geraldo Felipe de | |
dc.contributor.advisor2Lattes | http://lattes.cnpq.br/5176903125721997 | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Natal - Central | pt_BR |
dc.publisher.program | PPGEP | pt_BR |
dc.publisher.initials | IFRN | pt_BR |
dc.subject.cnpq | física | pt_BR |
dc.subject.cnpq | ensino de física | pt_BR |
dc.description.resumo | Este trabalho tem como objetivo construir um jogo para o ensino de circuitos elétricos e estudar os seus efeitos sobre a aprendizagem dos nativos digitais. O jogo produzido, chamado Lâmpadas, é um aplicativo para dispositivos móveis, como tablet e smartphone, com sistema operacional Android. O embasamento teórico se dá na teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e na teoria da aprendizagem baseada em jogos digitais. A metodologia é dividida em quatro etapas: criação, construção, uso e análise do aplicativo. O jogo foi aplicado a 141 alunos de duas escolas particulares de Natal. Um questionário baseado nas diversas concepções espontâneas disponíveis na literatura foi aplicado como pré e pós-teste. Os resultados partem da comparação do número de acertos dos estudantes antes e depois de usarem o jogo. A conclusão é que o jogo Lâmpadas é um produto potencialmente significativo, pois os resultados indicam que o aplicativo pode promover aprendizagem significativa. | pt_BR |