dc.creator | Araujo, Lázaro Nasario Pontes de | |
dc.date.accessioned | 2021-09-29T12:22:08Z | |
dc.date.available | 2021-09-29T12:22:08Z | |
dc.date.issued | 2018-03-23 | |
dc.identifier.citation | ARAUJO, Lázaro Nasario Pontes de. Jogos digitais na educação escolar: uma ferramenta para o aprender ficar divertido. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Informática)- Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, Natal, 2018. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://memoria.ifrn.edu.br/handle/1044/2097 | |
dc.description.abstract | The present work will emphasize the electronic educational game as a facility atingresource in the learning of the student softheinitial years of elementary education favoring and contributing to the development of the abilities of the student. Based on a large bibliography, some authors such as Brougére (2009), Vygotsky (1994), Piaget (1978), Friedman (1992), Greenfied (1988) and Kishimoto (1998), a mongothers, will be used. This the or etical basis will enable the dialogue between there levance that the game has in the culture of these student sand the academic theory to solve the problem in question. How can electronic games contribute to the teaching-learning process of Elementary School students? What are the situations in which the students learn / reflect when they are using the play (electronic games)? The teacher will be the effective mediator in the student's construction process as a critical agent in the social environment through electronic play in an education al environment. The objective of this study is to encourage the use of games in school everyday as a tool to know the relationship between the student and the teacher, promoting a quality teaching. In the end, we will have that the games are viable means in the teaching-learning of the student and contributor to its educational formation. The present work will emphasize the electronic educational game as a facilitate in gresource in the learning of the student soft heinitial years of elementary education favoring and contributing to the development of the abilities of the student. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Licenciatura em informática | pt_BR |
dc.subject | Jogo digital | pt_BR |
dc.subject | Professor mediador | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem tecnológica | pt_BR |
dc.title | Jogos digitais na educação escolar: uma ferramenta para o aprender ficar divertido | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Spinelli, Pablo Cruz | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4137971D6 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Spinelli, Pablo Cruz | |
dc.contributor.referee1Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4137971D6 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Dias, Cesimar | |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/0327264696955868 | pt_BR |
dc.contributor.referee3 | Silva Junior, Francisco | |
dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/9635753221627299 | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Natal - Zona Norte | pt_BR |
dc.publisher.initials | IFRN | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Ciências Exatas e da Terra | pt_BR |
dc.description.resumo | O presente trabalho enfatiza o jogo digital como recurso facilitador na aprendizagem dos alunos da rede básica de ensino, favorecendo e contribuindo para o desenvolvimento das habilidades e competências desses educandos. É uma pesquisa bibliográfica e documental, na qual foram utilizados autores como: Brougére (2009), Vygotsky (1994), Piaget (1978), Friedman (1992), Greenfied (1988) e Kishimoto (1998), entre outros. Essa base teórica viabilizará o diálogo entre a relevância que o jogo tem na cultura destes alunos e a teoria acadêmica para sanar o problema escolar em questão. O trabalho traz consigo uma série de perguntas, a saber: Como os jogos digitais podem contribuir no processo de ensino-aprendizagem dos alunos? Quais as situações em que os alunos aprendem/refletem quando estão utilizando o lúdico (jogos digitais)? O objetivo deste estudo é incentivar o uso dos jogos digitais no cotidiano escolar como ferramenta de conhecimento da relação do aluno com o professor, promovendo um ensino mais eficaz. Ao fim, teremos que o professor licenciado em Informática será o mediador eficaz no processo de construção do aluno enquanto agente crítico a atuante no meio social por intermédio do jogo digital em ambiente educacional. | pt_BR |