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dc.creatorAraujo, Lázaro Nasario Pontes de
dc.date.accessioned2021-09-29T12:22:08Z
dc.date.available2021-09-29T12:22:08Z
dc.date.issued2018-03-23
dc.identifier.citationARAUJO, Lázaro Nasario Pontes de. Jogos digitais na educação escolar: uma ferramenta para o aprender ficar divertido. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Informática)- Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, Natal, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://memoria.ifrn.edu.br/handle/1044/2097
dc.description.abstractThe present work will emphasize the electronic educational game as a facility atingresource in the learning of the student softheinitial years of elementary education favoring and contributing to the development of the abilities of the student. Based on a large bibliography, some authors such as Brougére (2009), Vygotsky (1994), Piaget (1978), Friedman (1992), Greenfied (1988) and Kishimoto (1998), a mongothers, will be used. This the or etical basis will enable the dialogue between there levance that the game has in the culture of these student sand the academic theory to solve the problem in question. How can electronic games contribute to the teaching-learning process of Elementary School students? What are the situations in which the students learn / reflect when they are using the play (electronic games)? The teacher will be the effective mediator in the student's construction process as a critical agent in the social environment through electronic play in an education al environment. The objective of this study is to encourage the use of games in school everyday as a tool to know the relationship between the student and the teacher, promoting a quality teaching. In the end, we will have that the games are viable means in the teaching-learning of the student and contributor to its educational formation. The present work will emphasize the electronic educational game as a facilitate in gresource in the learning of the student soft heinitial years of elementary education favoring and contributing to the development of the abilities of the student.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Nortept_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLicenciatura em informáticapt_BR
dc.subjectJogo digitalpt_BR
dc.subjectProfessor mediadorpt_BR
dc.subjectAprendizagem tecnológicapt_BR
dc.titleJogos digitais na educação escolar: uma ferramenta para o aprender ficar divertidopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Spinelli, Pablo Cruz
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4137971D6pt_BR
dc.contributor.referee1Spinelli, Pablo Cruz
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4137971D6pt_BR
dc.contributor.referee2Dias, Cesimar
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0327264696955868pt_BR
dc.contributor.referee3Silva Junior, Francisco
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/9635753221627299pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentNatal - Zona Nortept_BR
dc.publisher.initialsIFRNpt_BR
dc.subject.cnpqCiências Exatas e da Terrapt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho enfatiza o jogo digital como recurso facilitador na aprendizagem dos alunos da rede básica de ensino, favorecendo e contribuindo para o desenvolvimento das habilidades e competências desses educandos. É uma pesquisa bibliográfica e documental, na qual foram utilizados autores como: Brougére (2009), Vygotsky (1994), Piaget (1978), Friedman (1992), Greenfied (1988) e Kishimoto (1998), entre outros. Essa base teórica viabilizará o diálogo entre a relevância que o jogo tem na cultura destes alunos e a teoria acadêmica para sanar o problema escolar em questão. O trabalho traz consigo uma série de perguntas, a saber: Como os jogos digitais podem contribuir no processo de ensino-aprendizagem dos alunos? Quais as situações em que os alunos aprendem/refletem quando estão utilizando o lúdico (jogos digitais)? O objetivo deste estudo é incentivar o uso dos jogos digitais no cotidiano escolar como ferramenta de conhecimento da relação do aluno com o professor, promovendo um ensino mais eficaz. Ao fim, teremos que o professor licenciado em Informática será o mediador eficaz no processo de construção do aluno enquanto agente crítico a atuante no meio social por intermédio do jogo digital em ambiente educacional.pt_BR


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