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dc.creatorTeixeira, Victor Diego de Lima
dc.date.accessioned2019-11-27T11:47:58Z
dc.date.available2019-11-27T11:47:58Z
dc.date.issued2019-09-18
dc.identifier.urihttp://memoria.ifrn.edu.br/handle/1044/1709
dc.description.abstract"Quem matou Julhinho?" Is a game whose purpose is the creation of a playful material to promote the IFRN / Lajes Advanced Campus, in addition it aims to arouse the attention and curiosity of people interested in knowing such an institution. The game is based on a mystery and suspense narrative and is intended to engage and engage the player in the dynamics of the campus's main facilities and guidelines. Due to the ease of learning and use availability, the Construct 2 tool was chosen as the development platform for this work.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Nortept_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogopt_BR
dc.subjectMistériopt_BR
dc.subjectPlataformapt_BR
dc.subjectEntretenimentopt_BR
dc.subjectInformáticapt_BR
dc.titleQuem matou Julhinho? um jogo de promoção de regras institucionais do IFRN Campus Avançado Lajespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0279889873491041pt_BR
dc.contributor.advisor1Cunha, Dannilo Martins
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9044234076308983pt_BR
dc.contributor.referee1Rabelo, Luciana Maria Araujo
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2165223941043909pt_BR
dc.contributor.referee2Egidio, Dannylo Johnathan Bernardino
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4654610894062317pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentLajespt_BR
dc.publisher.initialsIFRNpt_BR
dc.subject.cnpqCiência da Computação, Metodologia e Técnicas da Computação.pt_BR
dc.description.resumo“Quem matou Julhinho?” É um jogo que tem como propósito a criação de um material lúdico de promoção do IFRN/Campus Avançado de Lajes, além disso tem o intuito de despertar a atenção e curiosidade das pessoas interessadas em conhecer tal instituição. O jogo é baseado numa narrativa de mistério e suspense, que tem como propósito envolver e engajar o jogador na dinâmica das principais instalações e diretrizes do Campus. Devido a facilidade de aprendizagem e disponibilidade de uso, a ferramenta Construct 2 foi escolhida como plataforma de desenvolvimento deste trabalho.pt_BR
dc.creator.Lattes2ttp://lattes.cnpq.br/7953904967997767pt_BR
dc.creator.name2Teixeira, Victor Diogo de Lima
dc.relation.referencesTAROUCO, Liane Margarida Rockenbach et al. Jogos educacionais. CINTED, UFRGS, 2004. KIRRIEMUIR, John; MCFARLANE, Angela. Literature Review in Games and Learning. Bristol: Futurelab, 2004. 39 p. Disponível em: . Acesso em 22 maio. 2019. AZEVEDO, Victor. Jogos digitais: a brincadeira que se tornou séria: Altamente envolventes, os jogos digitais podem ser extremamente lucrativos. 2017. Disponível em: <https://www.proxxima.com.br/home/proxxima/how-to/2017/01/20/jogos-digitais-abrincadeira-que-se-tornou-seria.html>. Acesso em: 22 maio 2019. MEDEIROS, Tainá Jesus; SILVA, Thiago Reis da; ARANHA, Eduardo Henrique da Silva. Ensino de programação utilizando jogos digitais: uma revisão sistemática da literatura. 2013. 10 f. TCC (Graduação) - Curso de Ti, Ufrn, Natal, 2013. STARCKEM, Daniele. A história do Photoshop: o editor de imagens mais usado no mundo. 2013. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/photoshop/37907-a-historiado-photoshop-o-editor-de-imagens-mais-usado-no-mundo.htm>. Acesso em: 23 maio 2019. CAMPOZANO, Nelson Nunes. As Camadas MVC. 2013. Disponível em: <http://fabrica.ms.senac.br/2013/06/as-camadas-mvc/>. Acesso em: 16 abr. 2018. RAMOS, Allan. O que é MVC?: Explicando o MVC, um padrão de arquitetura para organizar sua aplicação.. 2015. Disponível em: <https://tableless.com.br/mvc-afinal-e-oque/>. Acesso em: 16 abr. 2018. SILVA, Valéria Martins da. Revisão sistemática da evolução MVC na base ACM. 2012. 10 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Ciência da Computação, Un Iversidade Federal do Tocantins, Brasil, Tocantins, Brasil, 2012. FALBO, Ricardo de Almeida; BARCELLOS, Monalessa Perini. Engenharia de Software. 2011. 117 f. TCC (Graduação) - Curso de Engenharia da Computação, Ufes - Universidade Federal do Espírito Santo, Espírito Santo, 2011. DIEGO, Schutt. “Como criar tensão, mistério e suspense em uma cena”. Acessado em: 28 de maio de 2019. Disponível em: <http://ficcao.emtopicos.com/2017/03/criar-tensao-misteriosuspense/>. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. DILLON, R., 2010, On the Way to Fun: An Emotion Based Approach to Sucessful Game Design. 1ª ed., Natick, A K Peters/CRC Press. Scirra Ltd. Hungry Hal. Acessado em 28 de julho de 2019. Disponível em: <https://www.scirra.com/construct2/games/hungry-hal>. SILVA, Alberto Luiz da. Sistema de vendas de música na internet por meio de cartão “ MP3 CARD”. 2006. 193 f. TCC (Graduação) - Curso de Tecnólogo em Informática, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Campus Cornélio Procópio, Paraná. Desenvolvimento Ágil. Scrum. Disponível em: <http://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/>. INSTITUTO EDUCADIGITAL: Design Thinking para Educadores. IDEO, 2010. Disponível em: <http://www.dtparaeducadores.org.br/>.pt_BR


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