Mostrar registro simples

dc.creatorSilva, Eloísa Jerônimo de Lima
dc.creatorFonseca, Raniely Cristini da Silva
dc.date.accessioned2025-02-21T16:37:08Z
dc.date.available2025-02-11
dc.date.available2025-02-21T16:37:08Z
dc.date.issued2024-12-30
dc.identifier.urihttp://memoria.ifrn.edu.br/handle/1044/2774
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Nortept_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino de Redespt_BR
dc.subjectEngajamentopt_BR
dc.subjectAprendizadopt_BR
dc.subjectEducação Tecnológicapt_BR
dc.titleGamificação aplicada ao ensino de redes de computadorespt_BR
dc.typeOutropt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCanguaretamapt_BR
dc.publisher.initialsIFRNpt_BR
dc.description.resumoEste projeto teve como objetivo desenvolver uma abordagem inovadora para o ensino de redes de computadores, utilizando gamificação para promover o engajamento e a motivação dos alunos em sala de aula. A gamificação foi proposta para ser aplicada por meio de atividades interativas, jogos educacionais e desafios que simulam situações reais da disciplina. A metodologia foi desenvolvida visando melhorar a compreensão e a absorção de conceitos, além de desenvolver habilidades práticas e colaborativas. Espera-se que essa abordagem aumente a participação ativa, a criatividade e o interesse dos alunos pelo assunto, contribuindo para uma aprendizagem mais eficaz e divertida.pt_BR


Arquivos deste item

Thumbnail

Este item aparece na(s) seguinte(s) coleção(s)

Mostrar registro simples