| dc.creator | Silva, Eloísa Jerônimo de Lima | |
| dc.creator | Fonseca, Raniely Cristini da Silva | |
| dc.date.accessioned | 2025-02-21T16:37:08Z | |
| dc.date.available | 2025-02-11 | |
| dc.date.available | 2025-02-21T16:37:08Z | |
| dc.date.issued | 2024-12-30 | |
| dc.identifier.uri | http://memoria.ifrn.edu.br/handle/1044/2774 | |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Ensino de Redes | pt_BR |
| dc.subject | Engajamento | pt_BR |
| dc.subject | Aprendizado | pt_BR |
| dc.subject | Educação Tecnológica | pt_BR |
| dc.title | Gamificação aplicada ao ensino de redes de computadores | pt_BR |
| dc.type | Outro | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Canguaretama | pt_BR |
| dc.publisher.initials | IFRN | pt_BR |
| dc.description.resumo | Este projeto teve como objetivo desenvolver uma abordagem inovadora para o ensino de redes de computadores, utilizando gamificação para promover o engajamento e a motivação dos alunos em sala de aula. A gamificação foi proposta para ser aplicada por meio de atividades interativas, jogos educacionais e desafios que simulam situações reais da disciplina. A metodologia foi desenvolvida visando melhorar a compreensão e a absorção de conceitos, além de desenvolver habilidades práticas e colaborativas. Espera-se que essa abordagem aumente a participação ativa, a criatividade e o interesse dos alunos pelo assunto, contribuindo para uma aprendizagem mais eficaz e divertida. | pt_BR |